5 největších CG prostředí kina

Autor: John Stephens
Datum Vytvoření: 27 Leden 2021
Datum Aktualizace: 18 Smět 2024
Anonim
Aladdin - Ep 237 - Full Episode - 12th July, 2019
Video: Aladdin - Ep 237 - Full Episode - 12th July, 2019

Obsah

Historie prostředí CG v kinematografii je bohatá a za posledních 35 let došlo k neustálému a bezkonkurenčnímu rozvoji technologií a řemesel, což z VFX dělá nejzajímavější oblast filmové produkce současnosti.

Je těžké si představit, jak daleko jsme se dostali, ale uvést věci na pravou míru, pokud máte to štěstí, že vlastníte iPhone, pak vlastníte gadget, který má 500krát větší výpočetní výkon než stroje, které použili k vytvoření TRONu v roce 1980.

Jakýkoli seznam je subjektivní, ale v tomto příspěvku jsme se pokusili zachytit naprostou šíři a možnost, kterou CG poskytuje filmařům jak dnes, tak v posledních desetiletích. Bezpochyby budete mít své vlastní návrhy, o kterých bychom rádi slyšeli v komentářích níže.

05. Bricksburg a další (Lego Movie)

Může to být kontroverzní doplněk seznamu, ale prostředí ve filmu Lego bylo nejpozoruhodnější pro skutečnost, že Animal Logic dokázal přesvědčit miliony lidí, že byl vytvořen pomocí technik stop motion, spíše než 100% CG.


„Chtěli jsme, aby lidé věřili, že to, co viděli, je něco skutečného, ​​a tak jsme museli provést rozsáhlý výzkum toho, díky čemu vypadal stop motion film jako skutečný,“ vysvětlil Pablo Plaisted, kameraman Animal Logic filmu Lego Movie.

Masterclass pro tvrdý povrch

Tým musel prozkoumat vizuální jazyk zastaveného pohybu, aby mohl pokračovat a znovu jej vytvořit v CG, a konečným výsledkem byla mistrovská třída tvrdého povrchu. A použití Lega, místo toho, aby bránilo tomu, co bylo možné, ve skutečnosti uvolnilo tým, aby byl ve své interpretaci Bricksburgu kreativnější.

„Lego je takové kreativní médium a dá se s ním dělat tolik věcí,“ vysvětlil Aidan Sarsfield, vedoucí CG Animal Logic.

"To se opravdu dostalo do popředí, když jsme zahájili animaci. Navzdory omezením a přes nedostatek nástrojů (jako například roztažení a zmáčknutí) byli animátoři ve skutečnosti osvobozeni, aby přinesli své vlastní cihly, a vy jste skončili s toto skvělé vedlejší obsazení vedlejších „věcí“. “


04. Grid (TRON & TRON: Legacy)

Je nemožné představit nejlepší prostředí CG, aniž bychom představovali TRON v obou jeho filmových podobách.

Původně vymyslený v roce 1976, TRON - převzato z ‚electronic‘ - byl duchovním dítětem Stevena Lisbergera, animátora, producenta a režiséra. Poté, co Lisberger viděl, co je schopné prostřednictvím her, jako je Pong, začal koncipovat koncept filmu s elektronickými válečníky.

Znát film by byla nákladná záležitost, a to díky tomu, že se předtím nic podobného nevyrábělo, Lisberger začal získávat finanční prostředky (prostřednictvím inscenací jako „Animalympics“ pro Warner Bros). Jakmile se však ukázaly skutečné náklady na to, co by bylo zapotřebí k vytvoření TRONu, přistoupil produkční tým k Disney v roce 1980, aby zajistil plné financování.

Posouvání hranic

Konstrukční práce za TRONem vytvořil pozdní velký Jean Giraud (AKA Mœbius), ale hranice posunul právě digitální terén a záběry vozidel.


S využitím počítačů s pouhou 2 MB paměti a 330 MB paměti vytvořily čtyři z předních efektových studií dneška (Information International, MAGI, Robert Abel and Associates a Digital Effects) různé záběry filmu. 13 milionů dolarů, které Disney získal, bylo z velké části pohlceno jen něco málo přes 20 minut digitálních záběrů, bylo v té době obrovským rizikem, ale 30 milionů dolarů tržeb pomohlo založit CG jako nový nástroj ve výzbroji filmaře.

Rychle vpřed do roku 2010 a vydání TRON: Legacy. Disney a režisér Joseph Kosinski uvedli TRONovo pokračování s téměř nemožným očekáváním. A navzdory smíšeným recenzím byl vývoj The Grid pod vedením Digital Domain a VFX Supervisor Eric Barba radost vidět.

03. Andyho pokoj (Toy Story)

V Pixarově Příběhu hraček bylo tolik průlomové práce VFX, že prostě nemáme počet slov, abychom to zde mohli vyjmenovat. Jednou z oblastí, která filmu přinesla značné uznání, byla vynikající pozornost věnovaná detailům v jeho prostředí a nikde to nebylo tak přítomné než v Andyho pokoji.

Tom Porter pomocí shaderového jazyka RenderMan vedl tým shaderů ve společnosti Pixar, který na Toy Story použil jedinečnou vrstvu autenticity. Ať už to byly škrábance na stole, dřevěné obruby na soklové liště nebo odraz ve hledí hračky, tyto okamžiky nedokonalosti a životních detailů povznesly Příběh hraček nad všechno, co předtím přišlo, a od té doby hodně.

Bezprecedentní měřítko

Příběh hraček byl ve svém rozsahu bezprecedentní. Díky obsazení postav v počtu více než 70 a více než 1700 snímků vyrobených pro film trvalo modelování, mapování textur, stínování a osvětlení, aby výrobní tým dokončil dva roky.

A verdikt Toma Portera byl dokonale podhodnocený, ale trefný souhrn: „Od přírody nejsem optimistický člověk,“ řekl o práci CG v Příběhu hraček, „ale jsem na to velmi hrdý.“

02. Středozem (trilogie Pán prstenů)

Realizace vize Petera Jacksona pro Středozem byla jedním z nejočekávanějších momentů ve filmovém VFX a to, co vydal prostřednictvím Weta Digital, je mnohými považováno za nejlepší kombinaci moderních technik VFX, které jsme dosud viděli (včetně pohybu zachycení, živá akce, zelená obrazovka, miniatury, kompozice, matná malba a mnoho dalšího).

„Tento film je jakýmsi snem člověka s efekty,“ řekl Jim Rygiel, vedoucí vizuálních efektů. „Máme miniatury, pyrotechniku, bluescreen, praktické prvky a prvky CG, všechny smíšené a uzavřené.“

S využitím konceptuálního umění Alana Lee a Johna Howeho jako výchozího bodu pracovalo na uvedení trilogie Pána prstenů do života přibližně 270 umělců vizuálních efektů.

Neopěvovaný hrdina

Od dolů v Morii přes elfí útočiště v Lothlórienu přes Isengard až po Mina Tirith musela každá scéna obstát při zkoumání Tolkienových originálních románů. A zatímco Gumlum a Weta's Massive Software (a jeho simulace davu) přitahovaly všechny chvály, Middle-earth byl neopěvovaným hrdinou VFX Jacksonových filmů.

„Udělali jsme všechny možné formy efektu, který na tomto filmu existuje, ať už analogový nebo digitální,“ vysvětlila Ellen M. Somers, asociovaná producentka. „Ještě si nemyslím, že nám chyběla jedna technika.

„Za normálních okolností existují čtyři nebo pět položek výzkumu a vývoje, tedy věcí, které je třeba pro film vyvinout. Možná šest nebo sedm, pokud to opravdu prosazujete. Jen pro jeden film jsme měli 27.“

01. Pandora (avatar)

Neexistuje lepší vyobrazení celého ekosystému produkovaného výhradně v CG než vize Jamese Camerona o džunglovém měsíci Pandory, jak realizovala Weta Digital.

Weta Digital byla zodpovědná za dvě hodiny CG v Avataru, které bylo tvořeno téměř 2000 výstřely, včetně veškerého prostředí pro Pandoru.

Od světelného lesa, který se hemží svými zářícími skřítky, až po pohoří Hallelujah, které se neuvěřitelně vznáší nad povrchem Pandory, jde o svět, do kterého je divák od samého počátku ponořen, přičemž každý snímek je vykreslen v nádherném CG.

Vzhledem k premise Avataru, že planeta je přímo spojena všemi svými životními formami, není žádným překvapením, že Weta upravila svou Massive technologii a místo toho, aby ji aplikovala na davové scény, ji místo toho použila na rostlinný život Pandory.

„Bylo to velmi zajímavé. S tímto řešením jste vlastně mohli sledovat růst lesa v reálném čase a cokoli by mohlo růst jen malováním barev na terén.“ Vedoucí VFX Eric Saindon to řekl CGSociety.

„S tímto elegantním řešením by nejprve vyrostly velké stromy, pak by ty menší stromy odumřely, protože velké stromy by odnesly světlo, menší stromy by bojovaly o pozici, půdní kryt by se zaplnil tam, kde by mohl získat světlo.“

Tento druh pozornosti na každý prvek Pandory je tím, co ji staví na hlavu nad konkurencí pro prostředí CG, a je to, co ji řadí na první místo v našem seznamu.

Vyhrajte výlet do Los Angeles!

Masters of CG je soutěž pro obyvatele EU, která nabízí jedinečnou šanci pracovat s jednou z nejznámějších postav 2000AD: Rogue Trooper.

Zveme vás, abyste vytvořili tým (až čtyř účastníků) a řešili tolik našich čtyř kategorií, kolik chcete - sekvence titulů, hlavní záběry, filmový plakát nebo nápady. Podrobné informace o tom, jak se přihlásit a získat balíček informací o soutěži, najdete nyní na webu Masters of CG.

Přihlaste se do soutěže ještě dnes!

Nové Příspěvky
Jak navrhnout lepší vizualizace dat
Přečtěte Si Více

Jak navrhnout lepší vizualizace dat

Během po ledních několika toletí e vizualizace dat vyvinula do bodu, kdy je v každodenním použití ve všech obla tech života. Mnozí to považují za účinný ná...
3D sochařství: Jak vyřezávat stylově
Přečtěte Si Více

3D sochařství: Jak vyřezávat stylově

3D ochař tví je těžejní fází proce u vytváření 3D modelu - právě tam e do lova do távají nápady umělců. V této fázi neexi tuje žádn...
Houdini 15.5
Přečtěte Si Více

Houdini 15.5

tolika vylepšeními základních funkcí, některými přep anými od základu, je Houdini 15.5 zá adní; má to všechno. Přep at PolyBevel, Poly plit a Di olve...