Výroba epické filmové trilogie Elder Scrolls Online

Autor: Peter Berry
Datum Vytvoření: 17 Červenec 2021
Datum Aktualizace: 11 Smět 2024
Anonim
Výroba epické filmové trilogie Elder Scrolls Online - Tvůrčí
Výroba epické filmové trilogie Elder Scrolls Online - Tvůrčí

Obsah

Nominováni na cenu 3D World CG Award 2014 se podíváme na natáčení krátkých kinematik Elder Scrolls The Alliance, The Arrival a The Siege.

Jak dlouho projekt trval?

Kumulativně trvalo dokončení kampaně přibližně 18 měsíců, přičemž nějakým způsobem, formou nebo formou přispělo více než 100 umělců - zhruba 20 kdykoli. Práce na aliancích jsme zahájili počátkem roku 2012 a byly zahájeny v říjnu téhož roku. Začal jsem psát příběhy pro „The Arrival“ a „The Siege“, když jsem ještě pracoval na prvním traileru, takže se hodně překrývalo, přičemž každý díl zvyšoval ante a navazoval na předchozí akci.

Jak začal projekt Elder Scrolls?

Kreativní agentura Bethesdy, AKQA, spolupracovala s Blur na jiném projektu před několika lety, takže byli obeznámeni s kalibrem herní kinematiky, který přinášíme ke stolu. Oslovili nás s volným obrysem 3minutového přívěsu, který zvýrazňoval různé frakce ve vesmíru Elder Scrolls. Potom jsme to upřesnili a rozšířili příběh.


Jak se příběh vyvíjel?

Blízko dokončení prvního přívěsu jsme začali diskutovat o možnosti proměnit kampaň v trilogii a dát každé frakci vlastní přívěs. Zatímco koncept „The Alliance“ byl v době, kdy jsme se zapojili, docela dobře zavedený, další dva byli mnohem volnější, což nám dalo velkou kreativní prostor pro posunutí rozsahu a rozsahu. Vypracovali jsme příběhy pro „The Arrival“ a „The Siege“ současně, takže jsme měli představu o tom, kam se příběh ubírá, což nám umožnilo činit informovanější tvůrčí rozhodnutí. Bethesda a AKQA poskytly několik klíčových okamžiků, pak jsme šli tam a zpět na nápady, abychom vyplnili mezery.

Jak se trilogie vyvinula?

Projekt nevznikl jako trilogie, ale začal směřovat tímto směrem, když jsme zabalili „The Alliance“, což bylo, když jsme začali mapovat celkový obraz. S prvním trailerem jsme již provedli těžké zvedání, pokud jde o vytváření majetku a postav, takže jsme se mohli soustředit na to, abychom příběh posunuli dále, než jsme doufali. Po dokončení celého počátečního návrhu a modelování jsme mohli věnovat další zdroje věcem, jako je vývoj simulačních smyček pro scény hromadného ničení a jemné detaily, jako je pohyb vlasů elmerských elfů.


Jakým výzvám jste čelili?

Naše největší výzvy byly více umělecké než technické a podle mého názoru je konečným výsledkem jedna z nejlepších prací, jakou jsme kdy udělali. Náš tým musel rozdělit čas na obrazovce mezi tři, téměř čtyři postavy a proplést dějové linie způsobem, který nevylučoval jednu postavu před druhou. Osobně mě baví plachtění do nezmapovaných a vyzval jsem náš tým, aby vytvořil něco nového a vzrušujícího. Přesto jsme museli každé kinematografii zakotvit do reality hry, zvýšit zážitek a zároveň zajistit, aby akce byla věrohodná. Ve štábu máme několik zarytých fanoušků Elder Scrolls, kteří nám pomohli zůstat věrní IP. Přívěsy také potřebovaly vyprávět soudržný příběh a cítit se jako logický postup, přičemž každá splátka byla také poutavým samostatným dílem.

Jaké potrubí nebo pracovní postup jste museli přijmout?

Většinou jsme použili náš typický pracovní postup, ale provedli jsme některé úpravy, abychom řešili konkrétní výzvy a plně realizovali příběh. Našli jsme nové metodiky pro práci s vlasy a látkou a nastavili rámec pro proprietární davový systém, který byl zaveden ve větším měřítku v rámci Blur.


Kolik lidí pracovalo na trilogii?

Náš tým byl asi 20 na vrcholu produkce, ale na projektu pracovalo přes 100 umělců. V každém okamžiku bychom měli asi 4 lidi pracující na previz, 15 lidí na animaci a 15 na osvětlení - ale to nebylo všechno najednou.

Jaké nástroje a software jste použili?

Pro previz, modelování a osvětlení jsme použili Autodesk 3ds Max s trochou Mudboxu pro modelování a stínování; MARI a ZBrush pro sochařství postav; a Softimage pro rigging a animaci. Vykreslili jsme ve V-Ray a složili jsme v Digital Fusion. RayFire / PhysX, Thinking Particles a FumeFX hrály velkou roli při vytváření našich velkých destrukčních efektů ve druhém přívěsu a my jsme nasadili šílený vlasový kanál pomocí Ornatrix. U třetího přívěsu náš tým získal studio pro snímání pohybu a koordinátora kaskadérů, aby položil základ pro některé akce.

Jak byla naplánována závěrečná bitva The Siege?

Původním konceptem bylo sledovat cestu podvodníka v jedné z „Obléhacích bomb“: nahoře na cimbuřích, nasednout na trojského koně jako dělostřelectvo, lusk se rozlomil a poté za ním spěchal, když se vydal na Nord, vše zatímco zachycujeme záblesky bitvy, jak jdeme. Poté jsme měli jen malé narativní prvky, které jsme potřebovali sdělit cestou. Prošli jsme obvyklými deskami a procesem previz, často jsme se setkávali s animátory a CG supervizory, jak zacházet s vrstvami postav, které jsme potřebovali.

A s čím jste bojovali?

V každé inscenaci se často vyskytují technické potíže, které je třeba překonat, ale tyto potíže jsou více než často spojeny s „momenty jásání s širokýma očima a pěti“, kde si připomínáme, proč milujeme to, co děláme. Přelet helikoptéry na obřím bojišti byl jedním z těch okamžiků. Ten výstřel NENÍ plánován, dokud Jerome Denjean (CG Supervisor) nedal dohromady test toho, co právě Myslel, že jsme mohli udělat. Bylo to neuvěřitelné! V previzi jsme takový výstřel neměli a okamžitě jsme si všichni uvědomili „to tam musí být“, tak jsme se ujistili, že to tak bylo.

Jak jste udělal rozpadající se zeď v Obléhání?

(Odpověděl Brandon Riza, supervizor FX) Vytvořil jsem rozvětvený reprodukční systém částic, který hledá cíl, jak s Thinking Particles, tak s Particle Flow, přičemž jsem získal mírně odlišné, ale stejně zajímavé výsledky.

Propojil jsem tyto systémy s Thinkbox Frost, s využitím robustní sady funkcí, které nabízí, k vytvoření plazmového renderovatelného objektu, který byl následně XMeshed. Tento rozvětvený bleskový systém skončil v různých bodech dopadu, ve kterých jsem náhodně distribuoval simulace FumeFX (exploze) a RayFireCache RBD simulace (úlomky znaků).

Byl jsem schopen duplikovat a rozptýlit tyto přednastavené systémy na koncích větvících se částicových systémů pomocí nástroje, který jsme vyvinuli ve společnosti Blur přesně pro tento účel. Konečným výsledkem byl naprostý ničivý chaos na bojišti naplněný postavami uloženými do alembických sítí. Pro stěny Keep jsem použil RayFire k booleovskému automatickému fragmentaci geometrie a simulačnímu modulu Bullet k simulaci více než 1000 souvislých snímků dynamiky tuhého těla. Samozřejmě jsem přidal FumeFX a částice, abych to všechno zhmotnil.

Kromě toho jsem vytvořil 8TB simulací FumeFX jako knihovní aktiva, které jsem distribuoval celému našemu týmu Scene Assembly, abych je použil jako prvky set dress. Vždycky rád sleduji, co se esteticky stane s projektem, když 15 lidí začne přidávat miliardy voxelů do celých scén záběrů ...

Jak pomohl váš vztah s Bethesdou?

Mezi společnostmi Bethesda, AKQA a Blur byl kreativní proces vysoce kolaborativní a naše citlivosti se dobře sladily. Bylo to spíše o zjišťování, jak můžeme příběhu nejlépe sloužit, než o dodržování explicitní sady pravidel; nalezení správné rovnováhy však bylo klíčové. Chtěli jsme kreativně posunout limity, ale ne natolik, aby se akce příliš vzdálila hře. Bethesda poskytla spoustu herních aktiv, která jsme použili jako konceptuální umění, a AKQA navrhla dvě hlavní postavy, takže jsme měli pevný referenční rámec jako skokový bod.

Máte oblíbenou scénu nebo postavu a proč?

Množství řemeslného zpracování, které šlo do každého snímku této show, je ohromující. Výsledkem je rozpaky bohatství, které je příliš hojné na to, aby bylo nespravedlivě vyčleněno jakékoli vystřelení. Prostě je příliš mnoho záběrů, scén, momentů, které mě nechávají na podlaze. Každá postava byla pod neustálým úsilím otročena, aby se zlepšila od té poslední. Je to zcela působivý úspěch.

Vytvořili jste nějaké zkratky, které usnadní produkci?

Ne tolik klávesových zkratek, ale v tomto bodě trilogie jsme opravdu vytočili všechno. U většiny inscenací musíte do určité míry „zabalit padák dolů“ - zafixovat shadery a vyladit soupravy; je to jen podstata podnikání s často náročnými termíny. Ale v tomto bodě už postavy běhaly rukavici dvakrát a byly skutečně vytočeny. To byl pravděpodobně největší produkční požehnání této show; všechno bylo vyzkoušeno, testováno a zdokonaleno.Pracovali jsme s aktivy připravenými na produkci - raritou ve VFX - a to znamenalo více času na vytvoření animace a osvětlení.

Použili jste nějaký nový software?

Poprvé jsme použili MARI k modelování masové šelmy Atronach a dřevěných elfů v „The Arrival“. Náš vedoucí modelování CG Mathieu Aerni dokázal texturovat postavu, zatímco viděl přesný výsledek ve 3D, což je mnohem rychlejší než malování na ploché UV a poté se znovu načte. Protože MARI používá filozofii založenou na vrstvách, jako je Photoshop, dokázala Aerni kombinovat režimy a spravovat velké textury v reálném čase. Artonach je vysoký 32 stop, takže většina snímků je zblízka. Aby bylo dosaženo požadovaného rozlišení, společnost Aerni vytvořila ručně malované textury v 8K pomocí výchozí sady organických štětců MARI a poté byla schopna tyto textury zobrazit s odrazy a mapami lesku přesně v reálném čase pomocí výřezu MARI.

Chcete vytvořit filmovou hru ve hře nebo v reálném čase?

Často jsme byli oslovováni, abychom dělali tento druh práce, a je to určitě aspekt výroby, který pečlivě sledujeme. Existuje mnoho výhod začlenění rychlého vizualizačního pracovního toku do našeho produkčního kanálu. V minulosti jsme prozkoumali možnosti, jak to zapadnout do toho, co děláme, a dříve či později jsme si jisti, že se to stane. To, co hry nyní dokážou dělat v reálném čase, je docela neuvěřitelné a využití těchto technických vylepšení, které nám pomohou vyprávět naše příběhy, tak či onak, ať už jde o vysoce pokročilý previz nebo možná plně realizované upoutávky, je podle mého názoru, nevyhnutelný.

Hlasujte nyní o letošních CG Awards za svoji oblíbenou propagaci videohry CG. Hlasování končí 28. července.

Nezapomeňte Se Podívat
Sedm organizací, které studenti navrhují, musí vědět
Objevit

Sedm organizací, které studenti navrhují, musí vědět

Pokud plánujete kariéru z domova jako návrhář na volné noze, je zá adní být dobře připraven a organizován. Během tudia a budování kreativníh...
Pokémoni ovládnou svět v tomto rozkošném zinu
Objevit

Pokémoni ovládnou svět v tomto rozkošném zinu

V 90. letech 20. toletí hra Nintendo Pokémon vytvořila to, co e talo z nejlepších moderních karikatur, které e objevily na našich obrazovkách. Matt Baltefore, ilu trá...
Clients From Hell: a case of clam idiocy
Objevit

Clients From Hell: a case of clam idiocy

„Pracoval j em velkou polečno tí, abych jim pomohl navrhnout novou érii ma kotů zaměřených na děti. U adili j me e na oceán kém tématu a začali j me vytvářet makety ...