Jak design postav formoval náš svět

Autor: Peter Berry
Datum Vytvoření: 14 Červenec 2021
Datum Aktualizace: 13 Smět 2024
Anonim
1. Q Light Controller + Začínáme s QLC +. Přístroje a funkce
Video: 1. Q Light Controller + Začínáme s QLC +. Přístroje a funkce

Obsah

Vzpomínáte si na dny, kdy internet byl tak pomalý, že načítání jednoho obrázku trvalo několik minut, potřebujete vědět hodinu předem, jakou skladbu chcete poslouchat jako další na Napsteru, a video vůbec nepřicházelo v úvahu? Jen před asi deseti lety a půl, na úsvitu digitálního věku, jsme nadšeně poslouchali vytáčecí tóny našich 56k modemů, které se ladily do nového světa, a netrpělivě čekali, až budou přivítáni hrstkou pixelů.

Novému plemenu figurativního designu na přelomu tisíciletí dominovaly přátelské, abstraktní a ploché postavy, tak výrazně omezené, že téměř hraničily s typografií. Znaky byly tvořeny objemnými obdélníkovými pixely, jako by oslavovaly nové médium obrazovky počítače.

Zároveň se vyhnuli veškerému narativnímu, biografickému nebo kulturnímu kontextu, fungujícímu čistě z hlediska přitažlivosti. Právě tato kvalita je nastavila tak, aby se staly hlavními hráči v nové, minimální, ale vysoce emotivní estetice, která se od té doby rozšířila po celém vizuálním světě.


Některé z nejpamátnějších postav té doby navrhli typografové jako Büro Destruct. Švýcarská agentura pro grafický design patřila k těm, kteří stojí v čele omezeného figurativního designu a spolu s novými typy písma uvolňují velmi minimální geometrické znaky.

Má smysl rozumět estetice designu postav z hlediska komunikace. Anglické slovo „charakter“ má několik významů. Popisuje kódovanou ikonu v systému jazyka, obrazové znázornění i osobnost. Splnění všech tří kvalit bylo charakteristickým rysem těchto raných postav na internetu. Postavy musely fungovat jako náhrada jazyka - jako by se svou univerzální přitažlivostí mohly překonat kulturní rozdíly a jazykové hranice a vytvořit grafické esperanto, které by nás všechny postavilo do stejné globální vesnice.


Třetí význam slova, personifikace, byl spojen s myšlenkou, že internet otevírá nový virtuální svět, ve kterém jsou tyto postavy údajně doma. Jedná se o nejsložitější pojetí postavy a přivádí nás ke kontroverzní otázce, zda mohou být lidé graficky znázorněni avatary.

Nenarativní maskoti

Předtím, než internet dal postavám nové území k osídlení, nacházeli se jejich přirozené prostředí hlavně ve světě animace nebo komiksu, jako komerční maskoti nebo ve videohrách. Space Invaders - jedna z prvních a nejznámějších arkádových her, které představily vizuální charakter - bylo o hravém zkrocení naší technologické úzkosti. Neznámý byl jasně reprezentován jako archetypální, nepřátelská mimozemská rasa blížící se k našemu světu.

Design mimozemšťanů byl zaměřen na antropomorfizaci hrstky pixelů, které vytvořily ikonický logotyp, který i dnes komunikuje s generacemi. Naproti tomu grafické znázornění hráče nebylo nic jiného než pixelová ikona zbraně střílející k nebi. Myšlenka reprezentace zcela neexistovala.


Grafické romány, komiksy a animovaný průmysl vytvořily nekonečný proud ikonických postav, které neustále dominují populární kultuře. Ale tyto žánry podrobují své postavy přísnému vyprávění a biografii. Naše chápání je vedeno znalostmi jejich vzorců chování, cílů, potřeb a jejich interakce s ostatními. To je místo, kde se znaková ikonologie internetu zásadně lišila - postavy zde byly pouze závislé na navázání vizuálního spojení a neměly nám co říct víc než „ahoj“.

Prořezávání bílého šumu

Ve skutečnosti měly postavy internetového boomu mnohem více společného s myšlenkou komerčního maskota. Historie tohoto jevu začala u Michelin Man. V roce 1894 připomněla hromada pneumatik bratrům, kteří podnikali, stojícího muže, a první maskot, který kdy vyvinula korporace, když se zrodila tvář značky.

Následovala lavina nových maskotů. Postavy na krabičkách s cereáliemi; Ronald McDonald, v kostýmech i grafice; Esso Tiger, vyfouknutý z proporcí na střeše čerpacích stanic; a čokoládová stvoření ve tvaru kapky pro M & Ms jsou jen několika příklady maskotů, které jsou dnes celosvětově známé. Maskot je fenomén, kterému lze nejlépe porozumět z hlediska vizuální komunikace. The Positioning Theory, převládající v marketingu od 70. let, používá příklad balónové masové komunikace, díky níž je stále obtížnější, aby se jakákoli zpráva dostala k příjemci.

Aby mohla značka uspět, potřebuje soustředěnou a jednoduchou pozici, která ji odlišuje od jakékoli jiné, čímž je v mysli spotřebitele jedinečná. Pouze jasná, přímá zpráva může proříznout rostoucí bílý šum informačního přetížení, aby se dostala ke spotřebiteli. A maskoti byli koncipováni jako důležití partneři v tomto procesu.

Teorie umístění může také zlepšit naše chápání toho, jak postavy komunikují na internetu. Vizuální charaktery, které se objevily online, posílily omezený a minimální obličejový vzor, ​​což je estetika spojená se samotným počátkem obrazové kultury. Tyto vzorce byly klíčem ke komunikaci beze slov a upoutaly naši pozornost na webové stránky. Nepůsobili jako forma lidské reprezentace, ale jako inkarnace bytostí žijících ve virtuálním světě - byli to přátelští vrátní, fungující spíše jako maska ​​nebo maskot než narativní postavy v animacích a komiksech.

Vykouzlit tuto mantru se dnes samozřejmě jeví jako anachronické. Nyní jsme zvyklí na okamžité fotografování a videozáznamy, kdekoli a kdykoli to chceme. Nahráváme, sdílíme a znásobujeme nekonečný proud fotografií, zobrazující naše jídlo, naše mazlíčky, naše tváře. Zdá se, že již není potřeba redukované nebo abstraktní reprezentace. Kam tedy zmizeli všechny postavy?

Přechod do reality

Touha vymanit se z internetu přišla na počátku své historie. Městské návrhářské hračky - přímé překlady digitálního perfekcionismu s jejich minimálními, geometrickými tvary - zaznamenaly svůj vrchol popularity hned na začátku tisíciletí.

Vyrostli z kulturního fenoménu, který vznikl v Hongkongu, proslulí západní protagonisté jako James Jarvis, Pete Fowler, Nathan Jurevicius a Kaws vydali obsazení postav, které byly zvěčněny ve vinylu a staly se vyhledávanými sběratelskými předměty.

Jako protiklad často sterilního, hromadně vyráběného pocitu městského vinylu následovala vlna plyšových, ručně vyráběných, designových plyšových panenek. Nejvýznamnější jsou David Horvath a Sun-Min Kim's Uglydolls, kteří začínali jako osobní poslové lásky během vztahu na dálku, ale stali se hlavním produktem.

Odtamtud byl zřejmým dalším krokem růst úměrně a brzy kostýmy postav z rukou návrhářů, jako jsou FriendsWithYou a Doma, inspirovaly mnoho umělců k překladu jejich dvojrozměrných postav do skutečného světa.

V roce 2006 jsme vytvořili PictoOrphanage, rodinu 30 kostýmů založených na návrzích postav různých umělců, pozvednutých osobními dárci z dvojrozměrného světa do našeho trojrozměrného. Společně lze všechny tyto strategie považovat za způsoby transmise virtuálního světa internetu (nebo obecně jakéhokoli plochého obrazu) do naší reality. V poslední době stále více digitálních umělců začalo zkoumat analogové techniky, čímž zpochybnilo rozdíl mezi digitálními a analogovými a předjímalo posun směrem k postdigitalismu.

Nina Braun a Anna Hrachovec přinášejí pečlivé pletací řemeslo grafické struktury a smělost. Roman Klonek převádí své digitalizované skici do dřevorytů a Bakea získal pokračování pro své digitální ilustrace sépiových příšer se třemi očima prostřednictvím sociálních médií, zatímco jeho skutečná vášeň spočívá v jejich přeměně na „taxidermies“. Řada umělců své náčrty před jejich malováním na plátno vektorizuje. Seznam by mohl být nekonečný.

I když všechna tato díla mohou být vnímána jako pouhé analogické objekty, jejich vazby s digitální estetikou nebo nástrojem je transformují do komentáře k nestálému stavu jakéhokoli digitálního obrazu, pro který platí pravidlo: když je napájení vypnuto, bude pryč. Přechod na analogová média pomáhá prodloužit životnost.

Maskoti a pouliční umění

Další strategií mnoha umělců v jejich snaze vytvořit rozpoznatelnou postavu je stavět na společném vizuálním slovníku, který sdílejí se svým publikem. Postavy se často podobají populárním obchodním maskotům, s malými obměnami a změnami, které je osvobozují od produktu, za kterým stáli.

Hravé citování, remixování, dekonstrukci a ozvěnu zavedených maskotů můžete vidět ve falešných japonských designech produktů Juana Molineta nebo v maličké sérii Osiana Efnisiena. V roce 2003 představila Doma mírně pozměněnou verzi Ronalda McDonalda jako kandidáta na prezidenta v dobách argentinského národního bankrotu. Jeho animované reklamy a pouliční kampaně kritizovaly snížení ekonomiky na produkci hovězího masa a nevytváření aspirující generace dalších šancí. Illustrator Jeremyville, pokračující řada oznámení Community Service Announcements, vrhá ikonické maskoty, kteří provádějí smírčí gesta, aby se pokusili napravit škody, které způsobili jako zástupci svých mateřských značek.

V roce 2013 vytvořila společnost Pictoplasma instalaci White Noise Serials; použití 500 různých postav designérů na prázdné balíčky a neprodává se nic jiného než samotné postavy. Všechny tyto příklady manipulovaly s původním maskotem a změnou nepatrných detailů nebo jejich uvedením do nových kontextů dokázaly u diváků vyvolat zcela odlišné významy a asociace.

Pokud jde o ulice, městští umělci zavedli své odlišné postavy jako maskoty, včetně The London Police, Flying Förtress, D * Face a Buff Monster. Pouliční umění stojí v přímé konkurenci značce - tato praxe začala jako znovupropojení veřejného prostoru, který tak vizuálně dominoval reklamě.

Použít stejnou metodu jako branding - umístění jasné zprávy s maskotem - pouliční umělci obrátili prostředky reklamy proti její příčině. Souvislost mezi nimi lze vidět v zákoně o čistém městě, který São Paulo představil v roce 2006, v němž byla zakázána a odstraněna reklama z veřejného prostoru, a spolu s ním také veškeré městské umění.

Umělec pan Clement představuje svou králičí postavu Petit Lapin jako obecný králičí tvar, obyčejný bílý a téměř bezvýrazný. Je to, jako by to byla prázdná bílá obrazovka, nabízející se našim projekcím a touhám. Přesto ho během své práce používá jako maskota. S výstupem obrazů, komiksů, soch a hraček vytváří pan clement rostoucí tělo uměleckých děl, které se točí kolem postavy jako prázdné skořápky.

Z dekonstruktivní kritiky maskota, prostřednictvím rekultivace veřejného prostoru, se maskoti začínají rozcházet s asociacemi produktů a stojí si za svými. To je nejzřetelnější v případech, kdy postava jasně funguje jako alter-ego, které maskuje nebo nahrazuje umělce.

Například Cherry - zpěvák virtuální elektro-popové skupiny Studio Killers - už nějakou dobu koluje jako grafická vizuální identita na webu a v animovaných hudebních videích. Fanoušci byli drženi ve tmě, co se týče jejího skutečného stvořitele.

Když se umělec za Cherry odhalil během rozhovoru na konferenci Pictoplasma, vysvětlila, jak byla postava původně vytvořena jako alter-ego - její fantazie o ženě zcela v pohodě s tím, že se liší od ženského stereotypu. Možná další vývojová fáze pro maskoty bude okamžikem, kdy se tvůrce a postava stali úplně nerozeznatelnými.

Slova: Lars Denicke a Peter Thaler

Lars a Peter jsou spoluzakladateli společnosti Pictoplasma, jedinečné organizace, která se specializuje na současný design postav a pracuje napříč vydavatelstvím, událostmi a výstavami. Jeho renomovaná berlínská konference a festival letos slaví 10. výročí. Tento článek se původně objevil v čísle 227 Computer Arts.

Vyberte Správu
Vytvořte jednoduchou úvodní obrazovku iPadu pomocí aplikace Photoshop CS6
Dále

Vytvořte jednoduchou úvodní obrazovku iPadu pomocí aplikace Photoshop CS6

e zavedením panelu Ča ová o a ve Photo hopu C 6 vytvořila polečno t Adobe většinu vých nových funkcí pro úpravy videa, které vám umožňují upravovat, vylep...
Typografické plakáty oslavují 3 nejodolnější písma
Dále

Typografické plakáty oslavují 3 nejodolnější písma

Návrháři milují typografii natolik, že j me v průběhu let viděli širokou škálu typografických plakátů. Od minimali tických po šílené, vždy předváděj&#...
Top 10 nových nástrojů pro webový design na květen
Dále

Top 10 nových nástrojů pro webový design na květen

Technologie umělé inteligence nám po kytuje pou tu užitečných zdrojů, díky nimž je náš život de ignérů a vývojářů mnohem jednodušší. Tento mě íc je k ...