Obsah
Ředitelé společnosti Nexus, Smith & Foulkes, navázali brilantní vztah s kreativním týmem ve W + K London. Společně se spojili a vytvořili jedny z nejoblíbenějších a nejslavnějších reklam posledního desetiletí.
Tento obdiv nejlépe vystihuje jejich spolupráce pro společnost Honda. Reklamy jako Grrr, Unpredictable Life a v poslední době i Hands všechny označovaly cestu pro inovace v reklamě na automobily. 3D tvoří páteř všech těchto reklam, ať už se jedná o okouzlující animaci postav Grrra nebo fotorealistické 3D miniatury zobrazené v rukou.
Jejich nejnovější nabídka vzdává hold myšlence, že krása je mnohem víc než to, co se objevuje na povrchu. Je to úžasný, ale bláznivý nápad, který kombinuje stop-frame animaci, živou akci a opět spoustu 3D. Nastoupili jsme, abychom pomohli s plánováním a výrobou VFX.
Ačkoli bylo od počátku zřejmé, že role 3D v projektu nebude muset prolomit novou technickou půdu, čelili jsme koncepčnímu problému, který je zcela v rozporu s většinou tvorby 3D obrazů. Toto byl koncept generování objektů, které byly více než povrchově hluboké; objekty plné pracovních částí a detailů, díky nimž se aplikace CG pro tento projekt více podobá cvičení v CAD nebo průmyslovém designu!
Na to navázala další výzva pro CG ve filmu, která spočívala v potřebě držet krok s nejpřísnějším zkoumáním a bezproblémově se integrovat do nádherné makrofotografie.
01. Pre-vis a plánování
Nejdůležitější výzvou bylo vymyslet cestu. Museli jsme pochopit obecný tok, ale vyžadovali jsme také řešení na míru cestování přes každý konkrétní objekt. Pustili jsme se do výroby úplného 3D náhledu, abychom pomohli vizualizovat koncept jako sérii dílů, které vytvořily kompletní film.
Toto cvičení vytvořilo plán celého designu reklamy a pomohlo určit, co bude postaveno ve 3D a co bude natočeno. Rovněž vyjasnilo množství plátků nebo částí v každém průchodu.
To muselo být přesné, aby vše, co vyrobili modeláři, zapadalo do přidělené doby trvání. Je nemyslitelné uvažovat o plánování něčeho takového rozsahu bez 3D. Pocit autorství je obohacující a afinita, která je pohlcena při vzniku, vede k silnému pouto mezi umělci a myšlenkou.
02. Výzkum
Počáteční fáze výroby byly věnovány zkoumání každého z objektů. Celkově jsme museli vytvořit vnitřní jádro golfového míčku, kameru dovnitř a ven, hračkového robota, vnitřek harmoniky, zesilovač a jeho vnitřní fungování, kufr a sněhovou kouli. Museli jsme přesně znázornit vnitřnosti, ale v případě něčeho jako kamera nebo akordeon to také muselo odpovídat své funkci.
Ve jménu výzkumu jsme obětovali mnoho předmětů a rozřezali je, abychom se podívali dovnitř. To vytvořilo velmi chaotické, ale praktické prostředí s několika dekonstruovanými kamerami a mnoha akordeonovými částmi roztroušenými po 3D studiu. Při tvorbě filmu zřídka uvažujete o tom, co je mimo rám nebo co není vidět. V případě Inner Beauty, kde je vše k vidění, byl důkladný výzkum nezbytnou součástí 3D sestavení.
03. Detail a integrace
Makro fotografie zachytí každý centimetr detailu. Tímto zúčtováním jsme stanovili naše měřítka; každý rám musel držet jako statický prvek sám o sobě. Hodně z tohoto detailu se při přehrávání ztratilo, ale úspěch myšlenky tímto komplexním přístupem žije a umírá.
Muselo to být náročné, od špinavého miniaturizovaného modelování lodi na světě až po opotřebení pracovních částí v akordeonu. Analyzovali jsme jedinečný jazyk animace stop-frame, abychom pomohli s integrací.
Jemná změna polohy po nahrazení objektu na každém snímku byla napodobena a byly přidány lidské nedokonalosti. Tyto jemnější detaily smíchané s únikem světla, aberací a zkreslením objektivu, některými momenty kompenzace expozice a absencí pohybového rozostření, to vše kombinuje, aby doplnilo celkovou poctivost 3D prvků v kontextu
Slova: Mike Skrgatic
Mike Skrgatic založil Time Based Arts s přítelem a kolegou umělcem Flame Jamesem Allenem v roce 2008. Je supervizorem VFX. Tento článek se původně objevil ve vydání 3D World 182.