Vytvořte silnou ženskou postavu v 10 krocích

Autor: Peter Berry
Datum Vytvoření: 17 Červenec 2021
Datum Aktualizace: 12 Smět 2024
Anonim
Vytvořte silnou ženskou postavu v 10 krocích - Tvůrčí
Vytvořte silnou ženskou postavu v 10 krocích - Tvůrčí

Obsah

Myslím, že bych měl začít tím, že byste měli vždy začít s konceptem, který máte rádi, protože na něm budete trávit spoustu času. V tomto případě jsem chtěl udělat něco domorodého a po dlouhém hledání jsem narazil na úžasného nizozemského umělce Hendrika Vissera.

Jakmile máte koncept, který chcete, nejjednodušší způsob, jak začít, je provést jednoduchý Paintover, který zablokuje a zobrazí seznam všech sítí, které jsou součástí dílu. Zjistil jsem, že tímto způsobem budete mít „plán útoku“ a budete mít jasnější představu o kusech, které musíte udělat, pokud se chystáte na polymodel nebo vyřezávat atd.

Nechte se inspirovat těmito skvělými příklady 3D umění

01. Modelování


Prvním krokem je modelování. Věřím, že je zásadní mít dobrou pracovní topologii ve všech vašich modelech, i když postava, na které pracujete, nebude animována. Je dobrým zvykem udržovat čistou, rig / animující přátelskou topologii ve všech modelech, které děláte, a podle toho, co mě naučili všichni moji učitelé, to vždy budou chtít vidět i personalisté ve vašich modelech.

Z tohoto důvodu jsem udělal základní síť v Mayi. V této fázi si nedělám starosti s podobností s konceptem nebo pózováním, ale zachováním čistého toku hran a základního rozložení tvaru pro snazší a organičtější tvarování později. Úžasná věc na čistém základním pletivu je, že se nakonec nebudete muset znovu vyřezávat.

02. Retopologie

Jedná se o síť, kterou jsem vzal do Zbrush pro další sochařství, ale poté, co jsem to udělal, jsem nebyl moc spokojený s topologií na nohou, takže jsem udělal retopologii na této části.


Poté, co jsem byl s plastikou spokojený, jsem exportoval nejnižší úrovně dělení zpět do mayy pro UV rozbalení a poté je přivedl zpět do Zbrush, abych exportoval všechny mapy posunutí. Je to rozhodně pomalý proces, ale je nesmírně potěšující, když máte všechny své vytvarované detaily v použitelném polycountu.

03. Peří

Jedním z nejzábavnějších drobných detailů, které jsem musel modelovat, byla peří. Oslovil jsem je různými strategiemi, od VrayFuru po vázání Fibermeshe v Zbrush, ale nakonec jsem se rozhodl modelovat peří v přesném tvaru, jaký jsem chtěl, protože ostatní strategie mi nedávaly kontrolu, kterou jsem potřeboval.

Začal jsem modelováním páteře pírka a deformací polylonu 1x10 pomocí mřížového nástroje, opětovným kopírováním a mřížkou atd. Jak mi řekl jeden z mých učitelů „Pokud se vám modelování podaří, udělejte to. Dobrý model nikdy nic nepřekoná“, protože v tomto případě je lepší ho vytvořit, ne předstírat.


04. Pózování

V tomto okamžiku můžete také postavit svoji postavu, a to buď pomocí nástrojů v Zbrush, nebo pomocí jednoduché soupravy v Maya, i když v tomto případě jsem pro pózování použil Zbrush. Pokud to uděláte, je velmi důležité, abyste si nechali verzi své sochy ve tvaru písmene T, protože Zbrush neuchovává informace o transformaci.

Jakmile jsem měl připravenou pózu, vzal jsem si čas na vymodelování prostředí a nastavení osvětlení, zatímco jsem se snažil co nejvíce sladit náladu s původním konceptem Hendrika Vissera. Pro tento projekt jsem se rozhodl použít Vray, protože jsem zjistil, že poskytuje velmi dobré výsledky a je velmi snadné s ním pracovat. Napravo jsem měl teplé sluneční světlo jako slunce, na levé straně chladnější výplňové světlo a prostředí hdr pro mé nepřímé osvětlení.

05. Texturování

Dalším krokem je texturování. Jakmile je tvrdá část hotová, k mé oblíbené části: texturování! Tento obrovský úkol jsem prošel od hlavy po paty, kousek po kousku, pomocí Mari. Zjistil jsem, že tento program, i když je zpočátku zastrašující, obsahuje tolik užitečných nástrojů, které zjednodušují proces malování textur, aniž byste se museli příliš starat o to, aby na vašich sítích byly švy.

Při použití fotografií ve vysokém rozlišení spolu s malířskými nástroji a režimy míchání v Mari jsem pro svůj projekt získal velmi přesvědčivé a nezdánlivé textury. Další věc, kterou považuji za velmi užitečnou v tomto programu, je to, že můžete vytvořit mock-up shadery, kde můžete připojit (a upravit) posuny, hrboly, zrcadlové mapy atd.

Další stránka: dalších pět kroků, jak vytvořit silnou ženskou postavu ...

Podíl
Umění vytvářet filmové CG přívěsy
Objevit

Umění vytvářet filmové CG přívěsy

Od letošního ročníku E3 došlo k „obrov kému oživení zájmu o špičkové CG přívě y,“ říká ředitel CG RealtimeUK Ian Jone . „Vý ledkem je, že e na ná...
Jak správně zjednodušit webový design
Objevit

Jak správně zjednodušit webový design

Rozhodnutí j ou prvním krokem interakce uživatelů. Než uživatelé kliknou na odkaz nebo obrázek, mu í e nejprve rozhodnout, že taková akce tojí za to.Chápeme, že...
V zákulisí sci-fi klenotu Europa Report
Objevit

V zákulisí sci-fi klenotu Europa Report

Gravitace může být ve mírná vzrušující jízda, která v loň kém roce popadla všechny palce a potle k loupce, ale pro fanoušky téměř věrohodného ci-fi by...