Jak zachytit pohyb ve vašich 3D vykresleních

Autor: John Stephens
Datum Vytvoření: 1 Leden 2021
Datum Aktualizace: 19 Smět 2024
Anonim
Jak zachytit pohyb ve vašich 3D vykresleních - Tvůrčí
Jak zachytit pohyb ve vašich 3D vykresleních - Tvůrčí

Obsah

Jako nezávislý umělec pracuji na různých malých projektech, z nichž většina zahrnuje vytváření a texturování 3D umění a aktiv. Dokud si pamatuji, byl jsem velkým fanouškem Formule 1 a tolik mých osobních projektů se točí kolem tohoto tématu.

Dokončení tohoto obrázku trvalo asi týden. Veškeré modelování pro scénu jsem vytvořil pomocí aplikace 3ds Max, což je můj oblíbený modelovací software. Rozbalil jsem UV pomocí Unwrap UVW Modifier v 3ds Max, s texturami vytvářenými ve Photoshopu, a v některých případech, maloval na modely pomocí Mudbox.

Pro vykreslení jsem použil mentální paprsek. Toto byl první renderer, který jsem kdy použil, a stal se mým go-to rendererem; výsledky, kterých můžete dosáhnout při použití materiálů Arch & Design a systému Daylight, jsou velmi kvalitní. Můžete také získat velmi realistické výsledky s malou úpravou a bez nutnosti dalších doplňků vyžadovaných pro 3ds Max, mentální paprsek je skvělý vykreslovač.


Chci, aby diváci této scény cítili, že řidič tlačí a je na hranici možností; možná trochu moc tlačit. Zaměřuji se na pohyb ve scéně a blokování předního kola. Je to detail a úhel pohledu, které velkou měrou přispívají k akci ve vykreslení.

Zde najdete všechna potřebná aktiva.

01. Začněte modelovat

Pomocí půdorysů vozu shromážděných z internetu začínám modelovat ve 3ds Max. Rozhodl jsem se přidat co nejvíce podrobností do samotného modelu, na rozdíl od podrobností pomocí map Bump nebo Displacement. Tímto způsobem mohu získat realistický vzhled a ušetřit čas v postprodukci. Modeluji spoje a šrouby panelů. Přestože finální scéna nebude mít celé auto v zorném poli, rád modeluji celé vozidlo tak, aby umožňovalo odrazy a stíny v reálném životě.

02. Preferované nástroje


Při vytváření různých částí tohoto modelu začínám standardním primitivem nebo rozšířeným primitivem 3ds Max, který je nejblíže objektu, který chci vytvořit. Například u pneumatiky začínám válcem. U některých větších objektů však začínám s krabicí nebo letadlem a poté je převádím na upravitelné polyy. Jakmile se jedná o upravitelný poly, můžete snadno přidat další hrany pomocí možnosti Připojit nebo manipulovat s vrcholy a hranami podle potřeby.

03. Používání složitých textur v mentálním paprsku

Rozbalím model pomocí Unwrap UVW Modifier v 3ds Max. Pokud jde o vytváření map UVW na objektech Formule 1, je důležité mít na paměti, kam směřují věci, jako jsou loga sponzorů a linie těla, aby se nerozdělily - a také zajistit méně pixelový výsledek. V některých případech exportuji různé části modelu do Mudboxu a kreslím textury přímo na model, což usnadňuje získání polohových materiálů, pokud UVW není přímočarý.


Oblasti obsahující loga sponzorů udržuji v ultrafialovém záření co největší, ale to může vést k nutnosti použít více textur, protože několik objektů nemůže sdílet jednu mapu - jde tedy o nalezení rovnováhy. V mentálním paprsku jsou textury nastaveny pomocí materiálů Arch & Design s více parametry zavádění. Ty mi umožňují vylepšit odrazy a lesklost vozu. Arch & Design má skvělé předvolby, jako je voda a guma, ke kterým můžete přidat své vlastní mapy.

04. Nastavení animace

Poté, co jsou modely na místě, nastavím animaci scény. Pravé přední kolo má dopřednou rotaci, levé kolo (kvůli zablokování), má malou rotaci a více klouzavého pohybu, ale protože řidič by postupně uvolňoval brzdu, stále by došlo k určité rotaci. Vůz má také pohyb vpřed. Animaci vytvořím propojením všech příslušných částí dohromady, poté použiji funkci Auto Key umístěním počátečního a koncového bodu s požadovanými rotacemi.

05. Seřízení řidiče

Se sadou kol musím upravit polohu řidiče. Opět odkazem na referenční materiál upravuji polohy helmy řidiče, volantu a paží a rukavic řidiče. Nejtěžší věcí, kterou v této fázi považuji, je snaha zprostředkovat sílu řidiče a práci, kterou řidič dělá, stejně jako sílu g při brzdění, protože řidiči používají takové malé pohyby a z toho je vidět jen velmi málo. mimo.

06. Nastavení simulace kouře z pneumatiky

Těžištěm této scény je závodní auto, které blokuje přední kolo a kolem pláště se omotává kouř, takže se nějakou dobu snažím správně představit. Základní kouř vytvářím pomocí zásuvného modulu FumeFX.

K vytvoření kouře používám zdroj částicového toku (PF) a zdroj částic FFX s FumeFX a jeho propojením s předním zajišťovacím kolečkem sleduje stejnou cestu animace, aby zajistil realistický tok kouře nahoru a kolem pneumatiky. Vzhledem k množství možností jak ve FumeFX, tak ve zdroji PF trávím docela dost času snahou dosáhnout toho, co je pro danou scénu správné.A protože žádné dvě blokování nejsou stejné, ve skutečnosti jde o malé změny ve věcech, jako je poloměr kouřových částic nebo síla větru a turbulence, dokud to neodpovídá celkovému směru scény. Po každé změně vytvořím testovací vykreslení, abych zjistil, zda jdu správným směrem. Celý tento proces je o pokusech a omylech.

07. Používání parametrů kamery

S parametry můžete skutečně nechat scénu vyniknout. Zjistil jsem, že používání kamer s perspektivou, dolly and roll je jednoduchý způsob, jak vypadat dynamičtěji a přidat akci na scénu. Je to také dobrý způsob práce na jiných částech modelu a výběrem kamery můžete rychle zkontrolovat, jak bude scéna vypadat. V průběhu celého procesu jsem nastavil několik těchto kamer, protože i malý rozdíl v úhlech může dramaticky změnit perspektivu diváků.

08. Nastavení osvětlení

K nastavení světla dávám přednost použití mentálního paprsku, protože se domnívám, že je velmi snadné ho používat a rychle můžete dosáhnout vysoce kvalitních výsledků. Když jsem začínal, bylo mi to nejpohodlnější, a proto se stal mým go-to rendererem. Při použití s ​​texturními mapami Arch & Design model opravdu vyniká. Abych nastavil osvětlení scény, vždy začínám nastavením systému Daylight, protože při vykreslování s měkkými stíny vytváří dobré stíny.

09. Využívejte životní prostředí

Prostředí je důležité pro realistické odrazy. Vozy F1 se vyznačují jemnými odlesky, ať už jsou to mraky, karoserie nebo tribuny, díky nimž vůz ožije. Jelikož používám systém Daylight a mentální paprsek, skvělá funkce v aplikaci 3ds Max, kterou rád používám, je mapa mentálního paprsku mr Physical Sky pro životní prostředí. Je to ideální, protože do něj můžete přidat vlastní materiálovou mapu, například obrázek mraků, a poté ji upravit pomocí efektů oparu a západu slunce. Ovlivňují osvětlení a vytvářejí scénu objemnou.

10. Vykreslování

Hlavní scéna je vykreslena pomocí mentálního paprsku, přičemž většina nastavení je nastavena na minimálně dvojnásobnou výšku. Ačkoli v mém systému trvalo vykreslení dlouho, výsledky stojí za to, pokud můžete nastavit Image Precision, Soft Shadows atd. Tak vysoko, jak jen můžete. Poté, co nechám vykreslit hlavní obrázek, jsem se rozhodl udělat několik dalších vykreslovacích průchodů na různých prvcích vozu.

11. Upravte pohyb

Abych vylepšil pohyb ve scéně, složil jsem stále vykreslování s vykreslením obsahujícím efekt rozmazání pohybu. Také mám tendenci vykreslovat tak velký obrázek v mnohem větší velikosti pixelu, než bude konečný kompozit, protože nikdy nevíte, k čemu můžete tento kousek použít. Pokud budete muset zvětšit velikost, snížíte její kvalitu, takže považuji za mnohem lepší vykreslit větší a zmenšit dolů.

12. Vylepšení ve Photoshopu

Pomocí jednoduchých složených nápadů vrstvím různá vykreslení a používám různé režimy prolnutí a masky vrstev, například pro odstín a sytost a křivky, abych vytvořil požadovaný efekt ve Photoshopu. Také používám nástroje Dodge a Burn, abych výslednému obrazu dodal větší hloubku. Kromě toho zde dělám nějakou práci s kouřem, abych se pokusil přimět ho, aby se podobal kouři ze skutečného kouře.

Zajímavé Příspěvky
3 věci, které jste nevěděli, že s InDesignem můžete dělat
Dále

3 věci, které jste nevěděli, že s InDesignem můžete dělat

Adobe InDe ign je známý vými publikačními chopno tmi. tímto výkonným ná trojem můžete vytvářet knihy, ča opi y, plakáty, brožury, letáky - ví...
Umělci redesignují svých 10 nejlepších alb roku 2016
Dále

Umělci redesignují svých 10 nejlepších alb roku 2016

Na tal ten ča , kdy e jinak rozumní lidé rozhodnou, že i ab olutně mu í vybrat vých de et nejlepších alb roku. Je to neškodná zábava, kterou můžete vždy oživit vytvo...
Rozhodujte se o chytrém designu nositelných zařízení
Dále

Rozhodujte se o chytrém designu nositelných zařízení

Už několik let vytvářím kupiny návrhářů UX, kteří komunikují zprávy jako „Vylil j i mi půllitr?“ A „Vypadá můj zadek v tomhle velkém?“, Který už p...