Jak navrhnout sadu pro animovaný film

Autor: John Stephens
Datum Vytvoření: 26 Leden 2021
Datum Aktualizace: 18 Smět 2024
Anonim
The Great Gildersleeve: Gildy’s New Car / Leroy Has the Flu / Gildy Needs a Hobby
Video: The Great Gildersleeve: Gildy’s New Car / Leroy Has the Flu / Gildy Needs a Hobby

Obsah

Vítejte! Tento workshop nejen načrtne základní způsob, jak zahájit scénografii, ale také představí myšlenky, které stojí za scénografií pro animaci.

Jedním z nejdůležitějších aspektů jakékoli sady v animaci je skutečnost, že by měla fungovat jako scéna pro postavy a příběh, stejně jako pro jakoukoli akci, která se v ní odehrává. Když se podíváte zpět na některé z klasických animací celovečerních filmů, všimnete si, že každý snímek je navržen tak, aby obsahoval nejlepší kompozici, která bude příběh vyprávět. Váš scénograf by se neměl lišit: měl by být především navržen pro kameru a příběh.

Nejjednodušší způsob, jak začít, je představit si scénu nebo skutečný snímek z finálního filmu se silným příběhovým bodem a připravit jej co nejjasnějším způsobem. Poté můžete zpětně analyzovat skutečný design sady a rekvizit.


Jako umělec vizuálního vývoje je velká část práce schopna vizualizovat, jak by film mohl vypadat esteticky, pomocí technik, jako je osvětlení, textury a stylizace, aby se tato vize rozšířila.

Další velkou úvahou, která se konkrétně týká filmu oproti tradiční ilustraci, je čas, který diváci musí strávit informacemi. Na ilustraci je cílem zaujmout diváka co nejdéle; aby ocenili malé detaily a malovali tahy.

Ve filmu však má divák jen omezené množství času na to, aby strávil vizuální informaci vynesenou kamerou v záběru. V zásadě se počítá každá sekunda!

Podívejte se na celý výukový program

01. Vytvořte několik miniatur

Před začátkem se rozhodnu pro jednoduchý příběh - snadno čitelný a zábavný skok. Osamělá dívka tráví čas v podkroví sirotčince nebo v pěstounském domě a právě zde potkává dalšího obyvatele podkroví.


Tento jednoduchý příběh poskytuje jen dostatek kontextu, aby se dalo na scénu. Obvykle vytvářím čtyři nebo pět miniatur, abych vše rozběhl.

02. Výzkum

Dále strávím nějaký čas hledáním odkazů na různé aspekty malby; mohou to být fotografie skutečného prostoru, rekvizity nebo dokonce osvětlení.

V době, kdy začnu hledat reference, jsem již o díle učinil několik klíčových rozhodnutí, například to, že chci, aby hlavním zdrojem světla bylo teplé světlo svíčky.

03. Rozhodování o miniatuře

Vybral jsem miniaturu, ve které postavy vystupují z podpůrného pozadí.Rozhoduji také o nastavení podkroví, protože má mnohem větší vizuální zájem než v ložnici, kvůli tvarům vytvořeným střešními okny.


04. Ležení v prostoru

To je pro mě nejdůležitější krok, protože právě zde jsem ležel v klíčových rovinách soupravy, stejně jako počáteční osvětlení. Určuje nejen velikost prostoru, ale také to, jak tmavý nebo světlý bude výsledný kus.

Každý další tah, který následně provedu, bude posouzen podle hodnoty a barvy této první vrstvy barvy.

05. Připravte si perspektivní mřížky

Často nespoléhám na perspektivní mřížky: pokud je sleduji příliš pozorně, zjistím, že konečný výsledek vypadá příliš tvrdě na animaci.

Položím je však brzy, abych se mohl ohlédnout a připomenout si, jakou perspektivu by podle mě ta skladba měla být. Rozhodnutí o tom, jakou perspektivu použít, již určilo mé volné miniatury.

06. Vytváření vlastních textur

Ve svých malbách nemám tendenci používat fotografie, protože zřídka vypadají správně vedle kreslených postav. Pro opakující se vzory a textury jsem tedy začal hledat způsoby, jak si vytvořit vlastní.

Nebezpečí v tomto je příliš mnoho opakování, takže dávám pozor, aby věci nebyly příliš vyrovnané: například šířky dřeva.

07. Pokládání textur

Dále aplikuji texturu na ty velké roviny sady, kterou jsem vytvořil brzy. Pravidelně vytahuji svoji perspektivní mřížku, abych se ujistil, že ji víceméně sleduje.

Často tyto textury používám v režimu vrstev, jako je Násobení, a upravuji krytí. Je důležité malovat přes položenou texturu, protože jinak to bude vypadat jako plochá textura, která byla překryta, dost legrační!

Další stránka: zbývající kroky

Fascinující Publikace
6 odborných tipů pro lepší 3D vykreslování
Přečtěte Si Více

6 odborných tipů pro lepší 3D vykreslování

Pokud j te i našli ča na o vojení nejlepšího oftwaru pro 3D modelování, po lední věcí, kterou chcete udělat, je zničení kre by špatným vykre lením. Pol k&#...
Toormix zvyšuje rychlost díky novému designu webových stránek
Přečtěte Si Více

Toormix zvyšuje rychlost díky novému designu webových stránek

Barcelon ké de ignové tudio Toormix po kytlo vému webu kompletní re ponzivní webový de ign (v ouča né době v beta verzi), aby lépe odrážel metodiku tý...
Jak by vypadal Google v 60. letech
Přečtěte Si Více

Jak by vypadal Google v 60. letech

Chtěli j te někdy vědět, jaký by byl Google v 60. letech? Už e nedivte, protože agentura pro webový de ign ma : werk vytvořila Google60 - kreativní reimaginaci Vyhledávání...