![Horror in Bikini Bottom Animation Movie | SpongeBob SquarePants](https://i.ytimg.com/vi/WkuPE2tzpAA/hqdefault.jpg)
Obsah
Poté, co Alex Ruiz experimentoval s krátkými 2D animacemi a modeloval postavy v pohybové grafice, vytvořil The Terrible Hulkenstein jako osobní projekt, který mu měl pomoci s pracovním pohovorem pro herní společnost.
"Byl to starý projekt, který jsem zachránil," vysvětluje. "Trvalo mi několik hodin, než jsem načrtl, ale neměl jsem čas se tím konkrétně zabývat, takže jsem na tom pracoval několik hodin denně a dokončil to za dva týdny."
Alex nyní pracuje jako instruktor a modelář ve společnosti Autodesk a tímto projektem otřásl svými pracovními metodami. "Našel jsem několik pěkných referenčních obrázků, abych vytvořil koncept, a rozhodl jsem se, že to trochu promíchám, jen abych zkusil něco jiného," říká.
"Pak jsem začal blokovat trup a hlavu." Přehrál jsem proporce, protože jsem opravdu chtěl karikaturní styl. Nikdy jsem neuvažoval o tom, že to udělám realisticky. “
"Líbil se mi zejména proces osvětlení a stínování," dodává. "Byla to opravdu dobrá příležitost vyzkoušet různé věci a zjistit, co by změnilo mé ilustrace."
Blokování postavy
Alex načetl referenční obrázky do ZBrush pomocí Spotlight. Model byl původně vyroben pomocí ZSphere a poté převeden do Dynamesh.
Pomocí nástrojů pro transpozici s některými kartáči (Move, Smooth, ClayBuildup a Dam Standard) pak začal přehánět proporce a provedl několik testů, aby dosáhl dobrého výsledku.
Detail oděvu
S funkcí štětec Paint Masks and Lasso Mask mohl Alex vybrat oblasti, ve kterých budou kalhoty a boty. Nejprve pracoval na kalhotách pomocí nástroje „Extract“, který mu umožnil extrahovat geometrický kus. Stejný proces použil k extrakci bootování.
Pomocí štětce Paint Mask a Lasso Mask v kombinaci s dalšími štětci, jako jsou Move, Dam Standard a Claybuild, začal tradičním způsobem tvarovat postavu a prostředky.
Aby vytvořil tkaničky, Alex exportoval základnu svého modelu do 3ds max a vytvořil spline, která se stala tkaničkou. Jakmile byl umístěn, použil modifikátor Sweep a změnil tvar geometrie na „potrubí“.
Retopologie
Po dokončení celé sochy se Alex spoléhal na funkci ZRemesh. Nejprve duplikoval nástroje pro pozdější použití, poté si vybral jednu z kopií a použil ZRemesh, aby vytvořil rychlou retopologickou sochu, která snížila počet polygonů.
Přidání textury
Počínaje základní barvou pak Alex označil stíny na povrchu sochy. Poté převrátil výběr a vyplnil povrch odstínem mírně tmavším než základna.
Díky tomu je snadné zobrazit texturu pomocí materiálu „Flat Color“. Vytvořením vrstev pro každý obraz, který vytvořil v nástroji Subtool, mohl Alex v případě potřeby texturu kdykoli deaktivovat.
K texturování kalhot použil Alex Spotlight, který mu umožnil importovat textury do Zbrush a promítat je na povrch různých předmětů. V závislosti na množství polygonů, které má nástroj Subtool, se textura zobrazí s lepším rozlišením.
Vytváření vlasů
Po výběru oblasti na hlavě, kde se vlasy musí objevit, použil Alex masku Malování a masku Lasso a poté funkci extraktu.
V tomto novém nástroji Subtool vytvořil několik výběrů pomocí masek a převedl je na Polygroup. Polyskupiny lze také použít jako masky, pak stačilo použít Fibermesh.
Osvětlení a vykreslování
Při vytváření světel pracoval Alex na skutečném měřítku objektů a připravil základní osvětlení. Přidal V-Ray light Dome a HDRI v prostředí, poté upravil hodnoty kamery, aby doplnil světla.
Jelikož se jedná o statickou scénu, Alex se rozhodl použít modifikátor V-Ray Displacement map, aby přivedl podrobnosti zpět do vykreslování pomocí Displacement map a Normal map.
Líbilo se vám to? Přečtěte si tyto!
- Objevte, jak byl tento 3D aristokrat vytvořen
- Snadný způsob vytváření realistických 3D lidí
- 25 inspirativních příkladů 3D umění