V zákulisí: Spouštění her Sony PlayStation Vita

Autor: Randy Alexander
Datum Vytvoření: 24 Duben 2021
Datum Aktualizace: 16 Smět 2024
Anonim
How To Properly Take Apart a Sony PlayStation Vita
Video: How To Properly Take Apart a Sony PlayStation Vita

Studio

Mi

Generální ředitel Anthony Hartley-Denton dohlížel na celý strategický vývoj a provoz projektu studia pro Sony. Technický ředitel Gareth Thatcher řešil technické aspekty, včetně vývoje potrubí, rozložení, vybavení, osvětlení a vykreslování a finálního leštění. Spolupráce s klientem, umělecké směřování a kreativní koncepty, stejně jako řízení projektů, spadal do produkčního ředitele Mi Adama Dickinsona.

Stručné shrnutí: Úvod do hry PS Vita
Hartley-Denton a Thatcher poprvé založili manchesterské studio Mi v roce 2007. Od té doby společnost pracuje ve třech hlavních oblastech: hry, architektura a značky a vysílání. Rozmanitost studia a vysoká kvalita produkce si získala práci u široké škály klientů, od malých místních agentur až po společnosti Sony a Activision.

Po spolupráci s Mi dříve společnost Sony chtěla tým na palubě. Cílem bylo vytvořit úvodní kinematiku pro sadu her pro rozšířenou realitu společnosti Sony, která by byla součástí spouštěcího balíčku její nejnovější ruční herní konzole. Mi nabídku přijal i přes neuvěřitelně krátkou pětitýdenní lhůtu. Studio ve spolupráci se zkušeným týmem a superefektivním potrubím ve spolupráci se společností Sony nejprve vytvořilo mnoho 2D konceptů pro tři různé hry a poté je transformovalo do dynamických 3D animací. Dickinson začíná příběh ...


„Poprvé jsme slyšeli o projektu PS Vita když nám zazvonil výkonný producent společnosti Sony, Pete Smith, abychom se zeptali, zda bychom chtěli udělat úvodní kousky. Již dříve jsme pro Sony udělali koncepční práci v podobné oblasti, takže jsme se k tomu nemuseli připravovat. Věděli, že rozumíme médiu, co je třeba vysvětlit v expozici her s rozšířenou realitou, a věřili nám, že to dodáme. Skočili jsme na tu šanci - dokonce i ve skličujícím časovém rámci.

„Cílem bylo vytvořit filmová intra, která měla být výstavními kousky a tvůrci scén a která by vedla přímo do sady her pro rozšířenou realitu Sony pro novou konzolu Vita. Existují tři hry - Cliff Diving, Fireworks a Table Football - a každý měl individuální instruktáž, protože se značně liší. Všichni však měli jeden cíl: dostat přechod skutečného světa a rozšířené reality poutavým a zábavným způsobem. Sony chtělo, aby tyto hry přinesly své produkční hodnoty právě tam soutěžit se startovní řadou velkých jmen.


„Ve filmovém designu jsme měli hodně volnosti, ale samozřejmě jsme měli k dispozici klíčová sdělení. Řekl bych, že mnoho věcí mělo vliv na koncepty každé animace. Potápěč Dan, který hraje ve hře Cliff Diving , byl inspirován panem Magoo a Johnnym Bravem. Skulpturu Sky Sports na stolní fotbal ovlivnil Monty Python a angličtí komici Vic a Bob. Sekvence Ohňostroje čerpala z kousku filmu Beverly Hillbillies. A samozřejmě Pixarův krátký film Red Sen o klasické myšlence dát osobnost do neživých předmětů. Myslím, že vše, co Pixar dělá, ovlivňuje každého v CGI.

„Měli jsme velké štěstí, že naše zkušenosti nás vedly k tomu, abychom se velmi rychle dostali ke kreativním řešením, která společnost Sony milovala, ale celý projekt byl procesem velmi spolupráce. Měli jsme velmi upřímné a zásadní diskuse se všemi producenty a vedoucími producenty ve společnosti Sony a měli jsme konzultace denně. Tímto způsobem jsme měli etapy odhlášeny s neustálými opravami. Neexistuje způsob, jak bychom dosáhli termínu bez zpětné vazby a rychlého odhlášení těchto lidí ve správných etapách. “



Technický ředitel Gareth Thatcher pro výrobu…

„Po schůzkách se společností Sony, abychom si povídali o několika počátečních nápadech, jsme poté vytvořili storyboardy zpět na Mi a naplánovali náš přístup ke každému intru. Další fází bylo modelování a textury prostředí, pro které jsme odkazovali na geometrii do hlavních souborů, umožňující více umělcům pracovat na stejných scénách.

„Použili jsme Maya a V-Ray pro animace Cliff Diving a stolního fotbalu a 3ds Max, V-Ray a fluidní dynamický engine FumeFX pro Fireworks. Ve studiu pracují umělci Maya i 3ds Max, takže můžeme vyměnit které software, který používáme, v závislosti na úloze a dostupných umělcích.

„Po technické stránce byl vývoj našeho kanálu postav mezi 3ds Max a Mayou docela zajímavým vývojem. Máme tendenci pracovat obráceně, přičemž animace od Mayy se vykreslují ve 3ds Max a V-Ray. Ale fotbalisté mo-cap a geometrie davu byly všechny ve formátu 3ds Max, takže jsme pomocí skriptu exportovali geometrii a zaznamenali soubory mezipaměti, abychom je mohli číst zpět v Maya a odtud je vykreslit ve V-Ray.


„Abychom mohli tento projekt dokončit včas, museli jsme pracovat na několika věcech najednou. Například při řešení prostředí jsme také prováděli animace prvního průchodu pro každou postavu. Potřebovali jsme animaci a iterace vrátit zpět Sony rychle kvůli krátkým termínům. Jakmile byly tyto a rozvržení schváleny, pak jsme vylepšili animace, aplikovali osvětlení, efekty hloubky pole a finální barevné korekce. Celou tu dobu byla londýnská kreativní firma zabývající se zvukovým designem Zelig Sound zaneprázdněna práce na hudbě a zvukových efektech.

„Na projektu jsme spolupracovali také s dalšími vývojáři her, včetně Spiral House, Exient a Four Door Lemon. Model Diver Dan vytvořil Spiral House v Liverpoolu, kterého jsme se poté ujali, a zvýšilo rozlišení geometrie a textur. byli překvapeni, jak daleko nám všichni tito lidé nechali vzít uměleckou licenci se všemi jejich skvělými IP a základními modely. Bez této důvěry a svobody bychom byli zabaleni do mnohem konvenčnějších úvodních kousků. (/ p>


„Kromě krátkých termínů, na kterých jsme pracovali, se nejnáročnější stránka projektu objevila v úvodu. Animace domu jsme museli spustit bez domů. Modely jsme nedostali až později, a opravdu jsme potřebovali posunout vpřed s animací kvůli již tak napjatému harmonogramu. Přišli jsme s řešením plošiny, které řídilo řadu ovládacích prvků, které by zase deformovaly jakoukoli geometrii v nich. Když jsme dostali finální modely domů, nahradili jsme je geometrie proxy, vylepšila animaci a stále měla čas nazbyt. Ve skutečnosti se všechno spojilo pro konečný výstup pro Vitu a na vylepšení ještě nějaký čas zbýval.

„Od dokončení projektu Vita jsme také mohli dokončit práce na dalším intru rozšířené reality, které bude vydáno později v tomto roce, a nyní jsme registrováni jako vývojáři Vita a iOS. Chystáme se vydat naši první hru pro iPhone a iPad, takže doufáme, že to bude začátek fantastické cesty do světa her. “


Doporučeno Pro Vás
Pozoruhodné plakáty oslavují trilogii Návrat do budoucnosti
Číst

Pozoruhodné plakáty oslavují trilogii Návrat do budoucnosti

Je to zpět do budoucno ti! I když již máme celou řadu ob ahu Back to the Future, které i můžete prohlédnout k o lavě této významné příležito ti, nemohli j me odolat ...
10 nejlepších polyfillů
Číst

10 nejlepších polyfillů

Podložky, které napodobují tandardní funkce HTML5 a rozhraní API, běžně označované jako polyfill , j ou tále ča tější, protože vývojáři u ilují o po u...
Je Adobe Fuse užitečným doplňkem vaší sady návrhových nástrojů?
Číst

Je Adobe Fuse užitečným doplňkem vaší sady návrhových nástrojů?

Pokud je 3D vatý grál grafiky, pak j ou lid ké modely vrcholem všech 3D prací. A toto je mezera, které e Adobe Fu e naží loužit, když je přidána do ady Creative Clou...